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타닥타닥 개발자의 일상
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폴더 및 파일 구성 Member : Dto 역할을 하는 클래스 DBHelper : Dao 역할과 Singleton을 사용하는 클래스 나머지 Activity들 : 프로그램 사용시 필요한 모든 화면에 대한 Activity 새로만들기 > Activity > EmptyActivity로 각각의 Activity 생성. Member.kt (Dto 역할) package com.example.membermanagement class Member(var seq:Int, var name:String, var age:Int, var address:String) DBHelper.kt (Dao 역할과 Singleton을 사용하는 클래스) package com.example.membermanagement import android..
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폴더 및 파일 구성 com.example.sample35 폴더 우클릭 > 새로 만들기 > Empty Activity > SubActivity 만들기 com.example.sample35 폴더 우클릭 > 새로 만들기 > 클래스 > Singleton activity_main.xml activity_sub.xml Singleton.kt package com.example.sameple35 class Singleton { companion object{ var chicken: String? = null } } class Singleton{ private static Singleton st = null int number 싱글턴은 딱 한번만 생성 private Singleton(){ } public static ..
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폴더 및 파일 구성 1. 새로 만들기 > Activity > EmptyActivity 이용해서 SecondActivity 만들기 2. Student라는 클래스 만들기 activity_main.xml activity_second.xml Student.kt package com.example.sample34 import android.os.Parcel import android.os.Parcelable class Student(var name:String?,var count:Int, var level:String?) : Parcelable{ constructor(parcel: Parcel):this(parcel.readString(),parcel.readInt(),parcel.readString()){ } ..
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폴더 및 파일 구성 com.example.sample33 폴더 우클릭 > 새로 만들기 > Activity > Empty Activiy 선택 > SecondActivity 만들기. 이런 경로로 Activity를 만들면 AndroidManifest.xml에도 자동으로 Activity가 등록되고 layout에 xml파일도 자동으로 생긴다. AndroidManifest.xml에 자동 등록된 SecondActivity에 대한 내용 activity_main.xml activity_second.xml (SecondActivity와 연결된 곳) MainActivity.kt package com.example.sample33 import android.content.Intent import androidx.appcomp..
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폴더 구성 및 파일 구성 main 폴더 우클릭> 새로 만들기 >경로 > assets 폴더 생성 assets 폴더 우클릭 > 새로 만들기 > 파일 > data.json 파일 생성 activity_main.xml data.json [ { "id": "kotlin", "language": "코틀린" }, { "id": "java", "language": "자바" }, { "id": "swift", "language": "스위프트" } ] MainActivity.kt package com.example.sample32 import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity import android.os.Bundle import android.util.Log import andro..
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activity_main EditText를 통하여 문자를 입력받을 공간을 만든다. 읽기 버튼을 누르면 이전에 저장된 값이 불려오고 문자를 입력한뒤 쓰기를 누르면 데이터가 저장된다. CLEAR 버튼을 누르면 입력창에 입력된 값, 혹은 불려온 값이 사라진다. MainActivity.kt package com.example.sample31 import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity import android.os.Bundle import android.provider.ContactsContract.Intents.Insert.NOTES import android.view.View import android.widget.Button import android.widget..
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나는 야구를 전혀 몰라서 하기의 규칙이 실제 야구 규칙과 일치하는지 모른다. 야구 게임 규칙 1. 컴퓨터는 세가지 수를 랜덤으로 선정한다. 2. 유저는 세가지 수를 스피너로 선택한다. 3. 컴퓨터의 랜덤번호와 숫자만 맞고 위치면 틀리면 1볼이다. 4. 컴튜터의 랜덤번호와 숫자가 다르고 위치가 같으면 1스트라이크다. 5. 3 스트라이크가 되면(스트라이크가 세번 누적되면) 게임이 종료된다. 폴더 및 파일 구성 com.example.baseballfin 폴더에 Baseball.kt 생성 layout 폴더에 item_spinner.xml 생성 activity_main.xml item_spinner.xml Baseball.kt package com.example.baseballfin class Baseball {..
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파일 및 폴더 구성 com.example.sample30 : CustomAdapter.kt / DataVo / MainActivity / ProfileDetailActivity 생성 drawble 폴더 : 프로필 사진으로 사용할 choi.png / kim.png / park.png 이미지 저장 layout 폴더 : activity_profile_detail.xml / veiw_item_layout.xml 생성 AndroidManifest.xml activity_main.xml RecyclerView 생성 activity_profile_detail.xml (프로필 클릭했을때 이동하는 상세화면 구성) view_item_layout.xml (main에 전시되는 아이템의 상세구성) DataVo package..
예를들어 1부터 10까지의 수중 중복되지 않는 3개의 숫자를 고른다면 아래와 같은 함수를 만들어서 랜덤 번호를 뽑을 수 있다. fun random() { var randNum: IntArray = IntArray(3) //구하고자하는 랜덤번호 3가지를 넣을 정수 배열을 선언한다. var switch = BooleanArray(10) //switch는 10개의 공간이 모두 0으로 채워진 배열이라고 가정한다. for (i in switch.indices){ switch[i] = false // 스위치가 false라는 말은 값이 배열에 있는 값이 전부 0 으로 세팅 되었다는 말이다. } var w =0 while(w
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폴더 및 파일 경로 버튼으로 사용할 이미지 파일 drawble폴더에 저장. 나는 kotlin.png 파일을 버튼으로 사용하기로 했다. activity_main.xml MainActivity.kt package com.example.sample27 import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity import android.os.Bundle import android.view.View import android.widget.ImageButton import android.widget.TextView import androidx.appcompat.app.AlertDialog class MainActivity : AppCompatActivity(), View.OnClickL..